lunes, 30 de noviembre de 2009

Stella

Extend
Agent Sheets
Stage Cast
Net Logo

COMENTARIOS

Una vez adentrados en la tecnología, nos vemos en la necesidad de estar en constante actualización y preparación teórico – práctico de las nuevas herramientas tecnológicas, ya que, por medio de estás podemos manejar una enseñanza eficaz y eficiente, dejando en el alumno un aprendizaje significativo.

Indagando los explorados aprendí muchas cosas nuevas que se pueden emplear en cualquier materia y clase, para que, está a su vez se vuelva interactiva, creativa y dinámica; despertando en el alumno el interés por aprender, mediante el juego haciéndolo de forma divertida.

María de los Ángeles Gómez García.



Experimentado en los exploradores mediante la tarea designada, al principio se torno difícil, pero una vez investigando más afondo cada uno de los simuladores requeridos fue significante ejecutar el trabajo.

Estos sitios llevándolos a los niveles primarios, podríamos obtener infinidad de beneficios, pues, los niños de ahora están creciendo junto con la tecnología manipulándolos a la perfección.

Por ello, nosotros como docentes nos vemos en la necesidad de prepararnos, para así, llevar a las aulas nuevas herramientas que apoyen el proceso de enseñanza aprendizaje.

Carlos Alberto Ortiz Corona.

JClic




HotPotatoes















Son dos herramientas a mi parecer básicas para todo docente, ya que, por medio de estás podemos cambiar la rutina de las herramientas didácticas que con frecuencia son utilizados. Pues, en estos dos sitios desde Windows podemos trabajar y diseñar diversidad de materiales de acuerdo al tema, clase, objetivo, nivel, etc.











Maria de los Ángeles Gómez García.









El sitio JClic podemos diseñar diversidad de actividades como son rompecabezas, asociaciones, palabras cruzadas etc.; empleadas a cualquier nivel, siempre y cuando estén diseñadas adecuadamente, estas podrían ser de gran utilidad pala el logro de objetivos en clase; en el sitio Hot Potatoes podemos encontrar noticias del mismo sitio, descargas para poder trabar desde nuestro propio equipo, y al final encontramos una sección de otros programas elaborados por el mismo autor, todo esto orientado al docente actual para llevar a la practica profesional dentro del aula o en el lugar de trabajo que se requiera.









http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm









http://translate.google.com.mx/translate?hl=es&sl=en&tl=es&u=http%3A%2F%2Fhotpot.uvic.ca%2F









Carlos Alberto Ortiz Corona.
“APLICACIÓN DE UN SOFTWARE EDUCATIVO”

CONTEXTO: Educativo            NIVEL: Bachillerato         USUARIOS: Alumnos


MATERIA: Educación ambiental        TEMA: El agua

OBJETIVO: El alumno identificará y conocerá las causas más importantes para el cuidado del agua; para la supervivencia del hombre.

SOFTWARE: http://phpwebquest.org/wq25/miniquest/soporte_tabbed_m.php?id_actividad=87671&id_pagina=1


CONTENIDO TEMATICO
1.1 El agua.
1.2 La contaminación del agua.
1.3 El cuidado del agua.

ACTIVIDADES DE ENSEÑANZA
El docente invitara al alumno a navegar en la Web investigando cada uno de los temas.

El docente dotara al alumnado de tips para la busquedad de información.
El docente será un guía para la búsqueda de información, aclarando dudas e incógnitas.
El docente por afinidad e intereses mostrados en el wiky, formara duplas para posteriormente trabajar.

ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
El alumno analizara y retomara la información más significativa.

En grupo realizaran un wiky, en el cual, compartan e intercambien ideas en base a la información obtenida.
Interactúen y cuestiónense para que este trabajo sea eficaz y eficiente.

RECURSOS Y/O MATERIALES
Una computadora

Internet
Cuaderno de apuntes
Lápiz

EVALUACION
En duplas crearan un blog, en donde podrán un nombre creativo, resaltando en el, tips y propuestas innovadoras para el cuidado del agua, llevándolas a la practica tanto en la escuela como en casa.


REFERENCIAS:

Gómez, M. & Ortiz, C. (2009). La neta del planeta. Recuperado el 09 de noviembre de 2009, de http://phpwebquest.org/wq25/miniquest/soporte_tabbed_m2.php?id_actividad=87671&id_pagina=2

Gonzales, E. (2009) El ambiente: Mucho más que ecología. Recuperado el 10 de noviembre de 2009, de http://www.anea.org.mx/docs/Gonzalez-EcologiayMedioAmb.pdf

National Geographic en español. (n. d). Mas consumidores verdes: índice Greendex 2009 {Noticias}. Retrieved noviembre 08, 2009, from http://ngenespanol.com//2009/05/13/mas-consumidores-verdes-indice-greendex-2009-noticias/

domingo, 29 de noviembre de 2009

JClic
HotPotatoes


Son dos herramientas a mi parecer básicas para todo docente, ya que, por medio de estás podemos cambiar la rutina de las herramientas didácticas que con frecuencia son utilizados. Pues, en estos dos sitios desde Windows podemos trabajar y diseñar diversidad de materiales de acuerdo al tema, clase, objetivo, nivel, etc.


Maria de los Ángeles Gómez García.

El sitio JClic podemos diseñar diversidad de actividades como son rompecabezas, asociaciones, palabras cruzadas etc.; empleadas a cualquier nivel, siempre y cuando estén diseñadas adecuadamente, estas podrían ser de gran utilidad pala el logro de objetivos en clase; en el sitio Hot Potatoes podemos encontrar noticias del mismo sitio, descargas para poder trabar desde nuestro propio equipo, y al final encontramos una sección de otros programas elaborados por el mismo autor, todo esto orientado al docente actual para llevar a la practica profesional dentro del aula o en el lugar de trabajo que se requiera.



Carlos Alberto Ortiz Corona.

Norman

Nielsen
Tog
Drug


Recordemos que Norman nos habla ampliamente de su labor como psicólogo, matemático e investigador, pues se encarga de buscar la calidad en lo que realiza y los productos. Ahora bien aunado con la propuesta del Icono de Usabilidad de Nielsen se torna interesante saber la importancia que tienen los iconos en productos, sitios o espacios en los cuales, éstos fungen como herramientas para darle un mejor uso o rapidez a lo que se este elaborando, pero, nos encontramos con una problemática frecuente que confunde al usuario, ¿Qué tan claro debe de ser el creador del sitio o espacio, para que, el usuario final lo comprenda y lo entienda tal como el lo pensó?, es difícil discernir, pues el mundo de la mercadotecnia y la publicidad nos condicionan ante ciertos simbolismos.

Para ello, un sitio llamado ASK – TOG Diseño de interacción soluciones para el mundo real, sitio en el cual podemos encontrar tutoriales donde nos orientan a saber como incrementar las ventas, como diseñadores que es lo que tenemos que hacer para que nuestros usurarios o compradores estén a gusto, buscan la mejor estrategia para lograr su objetivo.

Por ultimo el sitio de usabilidad avanzado Steve Krug, o de “Sentido común”, especializado en las reseñas de usabilidad y talleres de usabilidad, es este sitio podemos encontrar libros, revistas, descargas, correo, entrevistas y conferencias; las cuales nos orientas y dotan de tips para poderlos emplear en la usabilidad de lo que se realiza u elabora haciendo de estos eficaces y eficientes para el consumidor o usuario.

Tomemos en cuenta todas estas herramientas útiles para nuestro que hacer personal y profesional.


Maria de los Ángeles Gómez García.

Carlos Alberto Ortiz Corona.

Don Norman

Contextual design
Cooper


DON NORMAN (JND).

Primer sitio en el cual podemos aprender y conocer de un gran experto psicólogo y matemático, que nos brinda un panorama amplio de lo que el ha realizado como diseñador creativo; hablando un poco más halla en lo que corresponde a la industria, la administración y lo educativo, ya que, lo que él pretende es mejorar en cuanto a calidad se refiere.

EL CLIENTE CENTRADO EN EL DISEÑO

Segundo sitio explorado, que de igual forma se encargan del servicio a clientes, ayudándolos a crear estrategias en las cuales puedan entender a sus propios clientes, algo significativo de lo que han realizado y publicado son libros como: Diseño contextual rápido, qué es una guía que enseña al usuario técnicas de diseño centradas en el diseño contextual.

YO PROYECTO LO PLANEANDO

Tercer sitio explorado, en el cual nos damos cuenta que este equipo de trabajo se baza un poco mas en las características del producto, como la proyección, la publicidad, marca, etc; la estrategia que utilizan es que antes de hablar con los compradores potenciales, primero deben de aprender sobre el negocio del cliente.




Maria de los Ángeles Gómez García. & Carlos Alberto Ortiz Corona.
Robótica

Carnegie Mellon Robotics Academy
Control AD/DA


Ahora la robótica nos ha llevado por un rumbo amplio en el cual, por medio de lo lúdico y el jugo, en combinación con la enseñanza, se han logrado cosas inesperadas, ya que, hemos experimentado vivencias significativas en donde vemos, que los niños más pequeños aprenden observando robots que ejecutan tareas como introducir cajas en diferentes tamaños, para que, después ellos realicen la misma acción, en Lego tienen diversidad de diseños los cuales ayudaran a los alumnos a pensar, reflexionar, ejecutar, etc, según sea el caso; ahora bien en cuanto al sitio de LABVIEW con sus ambientes gráficos permite desarrollar diversas acciones y ofrecer datos de pruebas realizadas, mediciones diversas y controles, mediante la adquisición de datos obtenidos en pruebas de producción, dando resultados rápidos y eficaces.

Nos damos cuenta que existen programas tanto para niveles básicos como para niveles superiores, de esta forma, estamos abriendo cada día nuestro pensamiento critico, mencionamos esto, por que, nosotros como docentes nos vemos en la necesidad de prepararnos tanto teórico como practico en todos los aspectos, para así, dominar las herramientas que emplearemos en el salón de clases.

Gracias a la preparación que estamos llevando es como nos hemos mantenido en constante actualización y preparación, mediante la experimentación e investigación de todo lo requerido, haciendo de nuestro trabajo lo mejor posible.



Maria de los Ángeles Gómez García.
Carlos Alberto Ortiz Corona.


LOGO y SCRATCH


Cada día se van creando nuevos programas tecnológicos que ayudan a crear un ambiente lo más cerca de la realidad, y así, se pueda lograr un aprendizaje significativo.

Estas dos herramientas han sido creadas para cualquier nivel educativo, así como también en la clase o tema que se desee utilizar, partiendo siempre de las necesidades que se quieran cubrir y teniendo muy en claro el objetivo que se pretende al ejecutar dicha herramienta.



Maria de los Ángeles Gómez García.


Experimentando e indagando cada uno de los programas nos podemos percatar que Logo fue diseñado para el aprendizaje y algunas de sus características son: madurabilidad, extensibilidad, interactividad, flexibilidad y seguimiento. Se utiliza para crear simulaciones y presentaciones multimedia, su facilidad de operación lo hace accesible a principiantes, incluso para niños pequeños.

En cuando a Scratch, este se centra más en la creatividad del usuario y es un tanto más abierto, mediante esta forma no nos limitamos, ya que, podemos crear formas, figuras, personajes, etc; y darles vida mediante la tecnología.

Como docentes son dos herramientas indispensables que nos pueden sacar de lo cotidiano, para llevar a clase algo innovador y creativo que despierte el interés por aprender.


Carlos Alberto Ortiz Corona.

sábado, 5 de septiembre de 2009

WEBQUEST




Son herramientas tecnológicas que ayudan al docente en el proceso enseñanza – aprendizaje, las cuales se conforman de links con archivos de ayuda, organizadores gráficos, plantillas, etc., en base a un tema, unidad, curriculum.


De una webquest se desglosan las miniquest que son módulos de instrucción de las cuales se conocen tres tipos por descubrimiento, exploración y culminación.



Miniquest de descubrimiento:
• Se aplica al comienzo de una unidad curricular.

• Es particular


Miniquest de exploración:

• Se aplica en transcurso de una unidad curricular.

• Se aprende contenido necesario para comprender un concepto en particular.

• Cumple con un objetivo curricular.



Miniquest de culminación:

• Se aplica al final de una unidad curricular.

• Usa información obtenida de otro tipo de miniquest o por otros métodos educativos.

• El alumno responderá preguntas esenciales.



Las miniquest se componen de:

• Escenario: Contexto real

Ubica al estudiante en un rol

• Tarea: se elaboran preguntas con el propósito de adquirir información

• Producto: descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial, planteada en el escenario.


Consideramos que éstas son herramientas indispensables para todo docente y, mediante la práctica se va perfeccionando la elaboración de las mismas, tomando en cuenta siempre las necesidades de nuestros alumnos y del contexto.


Estas funcionarán como un medio para el logro de objetivos, para qué, el alumno interactué con la computadora mediante el juego y así despertar en él la investigación verdadera, eficaz y eficiente.





María de los Ángeles Gómez García.

Carlos Alberto Ortiz corona.
PROYECTOS DE CÓMPUTO


Todo proyecto parte de una investigación, en la cual, antes que nada se detecto una necesidad, falla, o simplemente se implementa algo en base a la innovación; así, que todo proyecto desde su inicio estará siempre en busca de una mejora continua que beneficie a todos los inmersos en el contexto que se esté desarrollando.


Otro punto importante es el trabajo en equipo para desarrollo de proyectos, así como la transdiciplinareidad, puesto que, mediante ésta forma los resultados serán satisfactorios, dado que cada quien – en conjunto - cada ciencia – en conjunto - aporta sus conocimientos, haciendo de los proyectos eficaces y eficientes aplicables a la realidad.
Carlos Alberto Ortiz Corona.


 

Para poder llevar a la práctica un proyecto ante todo se necesita no solo la autorización si no también es importante contar con el apoyo de los directivos o jefes de donde se esté desarrollando dicho proyecto, ya qué, me pude dar cuenta que muchas veces estos no se ejecutan por falta de lo mismo y quedan en el exilio.


Debemos de tener bien definido lo que pretendemos con dicho proyecto, pues, existen trabajos para evaluar, medir, diagnosticar, mejorar, etc.; para qué, en base a esto podamos planificar y estructurar el mismo.
María de los Ángeles Gómez García.



TomSnyder
http://www.tomsnyder.com


“Decisions, decisión”:

 

Esté espacio, puede ser de gran utilidad para el docente, dependiendo del contexto en el que se encuentre y de las necesidades de los alumnos.


Podemos notar que se caracteriza a grandes rasgos acerca de una materia o tema, en la cual el alumno tanto la manipulará como investigará lo que se le esté pidiendo, para que, mediante esta forma su aprendizaje sea significativo; por ello podemos decir que este sitio pertenece a software-tutorial.
                                                                                                    María de los Ángeles Gómez García.



Estos sitios (softwares-tutoriales) son muy relevantes para un docente actualizado, ya que, facilitará tanto la enseñanza como el aprendizaje y en alumno despertará el interés por indagar el tema o la problemática abordada en clase, ya que, lo que se pretende es designar un rol al alumno mediante el juego, para que, de esta forma la asimilación de lo aprendido sea aplicable en su vida diaria haciéndolo de una forma tecnológica/divertida.


Carlos Alberto Ortiz Corona.
Tom Snyder



viernes, 4 de septiembre de 2009

CUADRO 1


CUADRO 2


CUADRO 3


CUADRO 4